miércoles, 9 de noviembre de 2016

IV Bimestre

CREAR MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA

En este tip mostraré como de realizar movimientos, del tipo loop, ping-pong y otros en 3d Max, gracias a Parameter Curve out - of – Range Types. Esto puede ser de gran ayuda al realizar una animación compleja, que necesite que ciertas partes se repitan de forma constante, sin afectar los demás objetos.

En 3d Max existe una línea de tiempo para animar (como en Flash o Premier), pero no es la única forma de lograr que un objeto se mueva. También existe un editor de curvas, que en este caso, nos ayudará a la realización de un loop o movimiento constante.

Primer paso



Creamos un objeto, en mi caso un cubo. Lo seleccionamos, y presionamos Auto Key para que al movernos en la línea de tiempo, y mover el objeto, nos genere los fotogramas. Nos ubicamos en el fotograma 50 y desplazamos el cubo en la dirección que sea. Automáticamente se genera el fotograma clave:


Imagen de cubo y Auto Key


Si presionan play, verán que ya tenemos una mini-animación. Entonces, ya tenemos lo principal para generar un loop, repetición relativa y demás.

Presionamos nuevamente Auto Key, para no modificar sin querer nuestra animación.

Creación del loop y repetición relativa



Seleccionamos el objeto animado y hacemos click derecho para abrir el menú contextual, y nos dirigimos a curve editor (editor de curvas). Les aparecerá una ventana como la siguiente:


Imagen del editor de curvas


En la gráfica, se ven unas líneas unidas por vectores, donde los vectores vendrían a ser los fotogramas, y la línea, la curva que representa el movimiento. Además, las líneas representan los movimientos en zx e y respectivamente. 

Nos dirigimos al botón: Parameter Curve out - of – Range Types


Imagen del botón


Aquí nos salen varias opciones para crear:



  • Constant (por defecto)
  • Cycle
  • Loop
  • Ping Pong
  • Linear
  • Relative Repeat



Imagen de la ventana


Y simplemente con presionar el grafico y darle al botón OK, se genera. Los gráficos son muy ilustrativos, y aquí les dejo unos ejemplos de los que para mí, son mejores.

ANIMACION EN 3DS MAX

Animación con 3D Studio Max
El efecto óptico que llamamos animación se basa en engañar al ojo humano, para ello nosotros vamos a representar las escenas clave, en determinados instantes de tiempo, y luego es el ordenador el que se va a encargar de generar las escenas intermedias, dando así la sensación de movimiento y demás efectos que se pueden producir en una animación.
 Cómo crear una animación. El botón Animar
El método más sencillo de crear una animación con 3D Studio Max es a través del botón Animar . Se puede crear y visualizar interactivamente una animación sólo con completar los siguientes pasos:
1. Creamos los objetos en los visores.
2. Hecemos clic en el botón Animar.
3. Desplazamos el Regulador de tiempo  hasta situarnos en el fotograma en que queremos establecer una clave.
4. Realizamos el movimiento o la transformación del movimiento.
5. Desplazamos nuevamente el regulador de tiempo para establecer otra clave, tenemos que realizar algún cambio en la escena; pulsamos de nuevo el botón Animar paraterminar la animación.
6. Pulsamos el botón Reproducir  para ver el movimiento o las transformaciones del objeto.

7.2. El Track View
Para completar una animación automáticamente, 3DSMAX utiliza una serie de parámetros automáticos que definen la distribución de los cuadros que se crean entre cada cuadro clave.
El controlador utilizado por defecto es el Béizer, que combierte los movimientos en curvas de función spline que pasan por los puntos definidos por el animador.
El Track View contiene todas las herramientas para ver y editar las claves creadas. Todos los objetos de la escena, sus posiciones, los modificadores aplicados, los materiales,etc, están contenidos en el Track View.
Podemos modificar las claves con las herramientas Mover claves o Escalar claves . Pulsando el botón Curvas de función  se pueden visualizar las Curvas Béizer asociadas a cada uno de los elementos que aparecen en el Track View, pudiendo modificarlas. Además también podremos añadir claves con el botón Añadir claves .

7.3. Animación de modificadores
La mayoría d elos modificadores están defidos por parámetros que pueden variar en el tiempo, es decir, animarse. Esta capacidad ofrece una gran cantidad de posibilidades a añadir a la animación de transformación.

7.4. Animación de materiales
Para conseguir que un objeto cambie de aspecto lo podemos realizar a través de la animación de los materiales; para animar materiales contamos con que todos los contadores de los materiales pueden variar en el tiempo, además la mayoría de los parámetros de mapas pueden ser animados.
Para animar tanto los modificadores como los materiales debemos tener pulsado el botón Animar y al variar un parámetro o contador éste se va a rodear de una línea roja estableciéndose un fotograma clave, que será en el que nos encontremos en el botón Regulador de tiempo.
El Editor de materiales posee el botón desplegable Crear presentación preliminar  cuya función permite realizar una previsualización de la animación del material.

7.5. Representación de una escena
Podemos representar una escena a través del menú Representar o del botón Representar ya descritos en temas anteriores. Al pulsar uno de estas dos opciones nos aparecerá el cuadro Representar escena donde se nos muestran diferentes opciones de repsentación.
Si queremos representar una únioca imagen tenemos que escoger la opción Sencilla del grupo Salida de tiempo, los formatos con que podemos guardar estas imágenes son BMPEPSPSJPGPNGSGIRLATGA y TIFF.
Para representar la escena completa a un rango de ésta tenemos que seleccionar a bien Segmento de tiempo activo o Rango, indicando éste.Los formatos que nos permite son FLCAVICIN y MOV.
Para representar tanto imágenes como escenas si queremos guardarlas tendremos que indicar la ruta y el nombre pulsando el botón Archivos del campo Salida de representación.
En el campo Opciones podremos escoger entre algunas de las opciones de representación según lo que queramos representar en la escena. También podemos escoger el Tamaño de la salida, a mayor tamaño el tiempo de representación será mayor.

7.6. Entorno
A través del menú de Representación se accede al cuadro de diálogo Entorno, que permite establecer la imagen de fondo de la escena así como los efectos atmosféricos disponibles.
El color del fondo por defecto es negro pero puede cambiarse haciendo clic sobre la ventana Color y escogiendo un nuevo color en el Selector de colores.
Para asignar un mapa como imagen de fondo hacemos clic sobre el botón Mapa de entorno para abrir el Visor de materiales/mapas; el mapa elegido pasa a ser parte de la escena así que puede colocarse en una ranura del Editor de materiales, arrastrando el mapa desde el botón hasta la ranura.
En el área Iluminación global se pueden asignar colores para la iluminación global de la escena.
Para añadir los efectos atmosféricos tenemos que pulsar el botón Añadir y escoger uno de la lista al que ajustaremos sus parámetros según lo que queramos obtener.Los efectos son: Niebla y Volumen de NieblaCombustión y Volumen luminoso.

7.7. Video Post
Para abrir el cuadro Video Post tenemos que pulsar el menú Video Post del menú Representación. Con este podremos representar una escena o una imagen añadiéndole distintos efectos que nos permite.
Para ello tenemos que Añadir un suceso de escena a través del botón de igual nombre  , escogiendo la vista que vamos a tomar.
Para añadir un efecto de Video Post tendremos que pulsar el botón Añadir suceso de filtro de imagen  y escoger uno de los que se encuentran en la lista.
Para que la representación se almacene tenemos que pulsar Añadir suceso de salida de imagen dando un nombre y una ruta de salida para la representación de la escena a través del botón Archivos.. .

MODELANDO A TRAVES DE EDITABLE POLY 3D MAX

Editable poly. 1ª Parte. Convert to editable poly. Composición.

Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".

Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
 
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.

Menú de convert to editable poly en 3ds maxPara convertir un objeto a editable poly lo único que tengo que hacer es seleccionar el objeto, por ejemplo una caja, y pinchar con el botón derecho del ratón sobre él y seleccionar "convert to editable poly". Una vez hemos cambiado el objeto a "editable poly" y nos vamos a la pestaña "Modify", nuestro objeto tiene ahora parámetros de modificación distintos a cuando era una caja. (O una línea, cilindro, esfera, etc.)

Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
  • Vertex: Vértices.
  • Edge: Aristas.
  • Border: Bordes
  • Polygon: Polígonos
  • Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.


Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.
Menú de editable poly en 3ds maxPara modificar Vértices, aristas, bordes o polígonos, en el panel de comandos, dentro de la pestaña de modificar, selecciono cualquiera de ellos. Lo puedo hacer en la lista desplegable que aparece en la parte superior, como en los iconos que aparecen en la sección "Selection" que aparece un poco más abajo.

Caja convertida en editable poly en 3ds maxAl seleccionar cada uno de ellos, y pinchar en nuestro objeto seleccionaremos en el objeto la parte que hayamos elegido en selection.
 
Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.

Como  habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.

En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
 
Moviendo polígono de caja en 3ds max

Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
 

III Bimestre

Formas y textos

Shapes en 3ds Max. Text, Helix y Section.

Seguimos con este tutorial en español de 3ds max enfocando ya con las últimas splines que forman parte de las shapes. Ya vimios en los tutoriales anteriores algunas splines y cómo crearlas. Os dejo los enlaces por si queréis volver a revisarlos:


Panel de opciones de texto en 3ds maxText
Evidentemente también podemos introducir texto en 3ds Max. Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.

Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.

Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra. Para ello, desplegaremos la lista que nos aparece y seleccionaremos el nombre de la fuente. Podemos observar que conforme vayamos aplicando cambios en nuestro texto, se irán reflejando en los viewports.

Justo debajo de la fuente, nos encontramos con los iconos de "I", para cambiar a cursiva el texto; "B", para poner el texto en negrita; y los cuatro tipos de alineaciones que llevará nuestro texto: Alineado a la izquierda, a la derecha, centrado y justificado. Os recuerdo, para el que no lo sepa todavía, que un texto justificado es aquel en el que todas sus líneas tienen exactamente la misma longitud horizontal.

Más abajo tenemos las siguientes opciones:
  • Size: Desde esta casilla podemos cambiar el tamaño del texto.
  • Kerning: Aumentando o disminuyendo este valor, modificamos la distancia entre los caracteres.
  • Leading: Modifica el espacio entre los párrafos.


Helix

Helix en 3ds maxSu traducción al español sería la de Hélice. No confundir con la hélice de un avión. Vamos a ver con ejemplos prácticos qué es una hélice. Para ello, nos vamos al menú de las splines y pulsamos en "Helix".

Lo primero que podemos observar en el menú, es que tiene también la sección de "Creation Method" para establecer qué tipo de punto será el primero que insertemos. (Visto en anteriores tutoriales)

Una hélice tiene dos puntos principales: El de inicio y el final. En las opciones de "parameters" podemos ver que tenemos:
    Helix en 3ds max desde top view
  • "Radius 1" y "radius 2". Con "radius 1" indicamos la distancia del radio que hay entre el punto inicial de la hélice y el centro (visto desde arriba) de la hélice. Con "radius 2" asignamos la distancia del radio entre el punto final y el centro de la hélice.
  • "Height": Aquí indicamos la altura de la hélice, es decir, la distancia en vertical que hay entre el punto de inicio y el punto final.
  • "Turn": Nº de vueltas que da la trayectoria de la línea sobre sí misma.
  • "Bias": Cualquier línea tiene un punto medio. Con este parámetro podemos elevar o descender verticalmente el punto medio de la hélice.
  • "CW" y "CCW". Son las siglas de Clock Side y Counter Clock Side. Establece el sentido de la trayectoria de la línea. Su traducción es el sentido de las agujas del reloj y sentido opuesto a las agujas del reloj.

    En el ejemplo que he hecho en la imagen superior, podéis ver que he hecho una hélice con los radios distintos. Este ejemplo desde una vista superior como se aprecia en la siguiente captura


    La última spline que nos falta por ver sería "Section". Esta spline es como una linea formada a partir de una especie de corte en dos dimensiones que se le puede hacer a un objeto en tres dimensiones. Esta spline la explicaremos más adelante puesto que se requieren conocimientos un poco más avanzados de los que hemos explicado hasta el momento.

    Materiales y Textura

    Para aplicar la textura :

    • Debemos dibujar primero algun objeto (Si queremos aplicar diversos colores a cada lado es mejor no utilizar los objetos chaflanados ni el circulo).
    • Hacemos clic en rendering y seleccionamos editor de materiales.
    • Clic en standard y multi/sub-object.
    • Finalmente escogemos el color para cada lado.


    *Si queremos aplicar una imagen:

    • Repetimos los 2 primeros pasos mencionados anteriormente.
    • Clic en maps,  clic en diffuse color y none.
    •  Hacemos clic en bitmap , seleccionamos alguna imagen y la abrimos.
    • Clic en assing material to selection y clic en show map in viewport.

    Los 10 mejores sitios para descargar texturas


    1. Dejo aqui esta información que he encontrado por la red.

      Existen un montón de sitios en Internet que ofrecen texturas gratuitas. Sin embargo, navegar por 40-50 sitios para encontrar una textura en concreto puede ser una tarea que consume tiempo. Con esto en mente, he hecho una selección de 10 sitios web que te pueden ser útiles.

      http://www.cgtextures.com/
      Probablemente el sitio más famoso donde puedes encontrar toneladas de texturas gratuitas de diversas categorías.

      http://www.mayang.com/textures/
      Uno de los más antiguos sitios de texturas de Internet.

      http://www.marvamarble.com/Product-Index.htm?u
      Un sitio muy completo donde se pueden encontrar muchas texturas de mármol y piedras.

      http://vyonyx.com/category/down/cutout-people/
      Probablemente el mejor sitio para recortes de gente, cada archivo viene en formato psd de esta manera puedes componerlo facilmente en tu escena.

      http://downloadarea.margraf.it/
      Un gran sitio para las texturas de mármol. Se requiere inscripción.

      http://free-textures.got3d.com/natural/ ... index.html
      Hay varias categorías, pero me gusta especialmente las texturas grunge.

      http://www.michalkotek.com/download.html
      Una buena colección de texturas y un conjunto de recortes de árboles.

      http://www.defcon-x.de/c4d/textures
      Existen varios tipos de texturas de madera

      http://free3dstextures.com/
      La mayoría de las texturas disponibles en este sitio requieren trabajo adicional con el fin de hacerlas repetibles, pero la resolución y la nitidez son excelentes.

      http://texturez.com/
      Otro gran sitio con gran variedad de texturas.

    miércoles, 20 de julio de 2016

    II BIMESTRE

    PRACTICA DE LABORATORIO 05- 3D MAX.

    Creación de formas a partir de splines
    Formas
    Panel Crear > Formas
    Menú Crear > Formas
    3ds max incluye los siguientes tipos de formas:
    o Splines
    o Curvas NURBS
    Incluye el tipo de forma spline. Además de las formas del menú Crear, hay seis formas disponibles en dos
    iconos desplegables de la caja de herramientas.
    Utilización de formas
    Las formas son líneas y grupos de líneas 2D y 3D que se emplean normalmente como componentes de otros
    objetos. La mayoría de las formas predeterminadas se componen de splines, que se utilizan para lo siguiente:
    o Generar superficies planas y delgadas 3D.
    o Definir componentes de solevación como recorridos, formas y curvas de ajuste.
    o Generar superficies de revolución.
    o Generar extrusiones.
    o Definir recorridos de movimiento.
    El programa proporciona 11 objetos de forma spline básicos, así como dos tipos de curvas NURBS. Puede crear
    rápidamente estas formas con entradas de teclado o del ratón, además de combinarlas para realizar formas de
    composición.
    Formas renderizables
    Puede renderizar formas sin necesidad de solevarlas antes. Hay tres pasos básicos en la renderización de una
    forma:
    o Active la casilla de verificación Renderizable de la persiana
    Renderización de los parámetros de creación de la forma.
    o Especifique el grosor de la spline en el contador Grosor de la persiana
    Renderización.
    o Active Generar coords. mapeado si tiene pensado asignar un material
    mapeado a la spline.
    Con Renderizable activada, la forma se renderiza con un círculo que actúa
    como sección transversal. Se generan coordenadas de mapeado con U
    mapeada una vez en torno al perímetro y V mapeada una vez en la longitud.
    3ds max proporciona más control sobre las formas renderizables, cuya
    geometría puede verse en los visores, incluidos los alámbricos. Los parámetros
    de renderización de las formas aparecen en una persiana propia.
    El parámetro Pasos afecta al número de secciones transversales de la forma renderizable.
     Creación de formas a partir de splines
    2
    Tenga en cuenta lo siguiente:
    o Cuando se aplica un modificador que convierte una forma en malla (como Extruir o Torno), el objeto
    pasa a ser automáticamente en renderizable, con independencia del estado de la casilla de verificación
    Renderizable. Sólo necesitará activar la casilla Renderizable cuando desee renderizar en la escena una
    forma spline sin modificar.
    o El cuadro de diálogo Propiedades de objeto también dispone de una casilla de verificación
    Renderizable, que está activada de forma predeterminada. Para renderizar una forma han de estar
    activadas esta casilla de verificación y la casilla Renderizable de la persiana General. La casilla del
    cuadro de diálogo Propiedades de objeto tiene prioridad: si se desactiva la casilla de verificación
    Renderizable de Propiedades de objeto y se activa la casilla Renderizable de la persiana General, la
    forma no se renderiza.
    Formas como objetos planos
    Las formas pueden utilizarse directamente como recortes 2D u objetos planos, por ejemplo, planos de terrenos,
    texto de señales y tableros recortados.
    Se crea un objeto plano mediante la aplicación de un modificador Editar malla a una forma cerrada o
    convirtiéndolo en un objeto mallado editable.
    objetos 2d
    Asimismo, puede aplicar un modificador Editar malla a una forma 3D (por ejemplo, una forma cuyos vértices se
    hayan desplazado verticalmente respecto al plano de construcción en distintas cantidades) para crear una
    superficie curva. La superficie 3D resultante suele requerir la edición manual de las caras y aristas para suavizar
    sus rebordes.
    Formas extruídas y torneadas
    Es posible aplicar modificadores a una forma para crear un objeto 3D. Dos
    de estos modificadores son Extruir y Torno. Extruir crea un objeto 3D
    añadiendo altura a la forma. Torno crea un objeto 3D rotando una forma
    alrededor de un eje.
    Forma de texto inicial con forma extruída debajo
    3.2. Creación de formas a partir de splines
    3
    Objeto torneado con forma inicial a la derecha
    Solevación de formas
    Las solevaciones se crean mediante la combinación de dos o más splines de manera especial. Las formas dan
    lugar al recorrido de solevación, las secciones transversales solevadas y las curvas de ajuste solevadas.
    Formas como recorridos de animación
    Las formas pueden emplearse para definir la posición de un objeto animado. Es posible crear una forma y
    utilizarla para definir un recorrido que sigue algún otro objeto.
    Las maneras en las que una forma puede controlar una posición animada son las siguientes:
    Puede emplear una restricción de recorrido para utilizar una forma a fin de controlar el movimiento del objeto.
    Puede convertir una forma en keys de posición mediante el panel Movimiento > Trayectorias > Convertir de.
    Una esfera seguirá una forma
    3.2. Creación de formas a partir de splines
    4
    Creación de formas
     Para acceder a las herramientas de creación de formas, vaya al panel Crear y presione el botón Formas.
    Las formas estándar aparecen debajo de Splines en la lista de categorías, y Curva puntos y Curva VC debajo de
    Curvas NURBS.
    A medida que añada más plug-ins, aparecerán otras categorías de formas en esta lista.
    La persiana Tipo de objeto contiene los botones de creación de splines. Puede combinar uno o varios tipos de
    spline en una sola forma.
    Crear forma desde aristas
    Puede crear formas a partir de selecciones de aristas en objetos mallados. En el nivel de selección Arista de
    Editar malla/Malla editable de la persiana Editar geometría, se encuentra un botón denominado Crear forma
    desde aristas que crea una forma spline basada en las aristas seleccionadas. De forma similar, con objetos de
    malla poligonal editable puede utilizar el botón Crear forma en el nivel de selección Arista.
    Splines editables
    Una forma spline básica puede convertirse en un objeto de spline editable. La spline editable dispone de una
    serie de controles que permiten manipular la spline y sus subobjetos. Por ejemplo, en el nivel de subobjetos
    Vértice, puede mover los vértices o ajustar sus asas Bézier. Las splines editables permiten crear formas menos
    regulares y más libres que las opciones de spline básicas.
    Si convierte una spline en otra editable, no podrá ajustar ni animar los parámetros de creación de ésta.
    Utilidad Comprobar forma
    Panel Utilidades > Persiana Utilidades > Botón Más > Cuadro de diálogo Utilidades > Comprobar
    forma
    La utilidad Comprobar forma comprueba la intersección consigo mismas de las formas y curvas basadas en
    spline y en NURBS, y muestra gráficamente las intersecciones de segmentos que existen. El uso de formas con
    intersección consigo mismas para producir objetos torneados, extraídos, solevados u otros objetos 3D pueden
    producir errores de renderización.
    La utilidad es "persistente" en el sentido de que una vez
    que se ha designado un objeto de forma para que lo
    compruebe, se puede aplicar encuadre o zoom a los visores
    y seguirá mostrando las ubicaciones de las curvas con
    intersección que hay en la forma designada.
    Si se anima una forma, al mover el regulador de tiempo se
    volverá a comprobar la forma en cada fotograma de la
    animación, permitiendo una fácil comprobación de estas
    formas cambiantes.
    Puntos de intersección resaltados por Comprobar forma
    Creación de formas a partir de splines
    5
    Interfaz
    Designar objeto—Presione este botón y luego designe la forma para que la utilidad la compruebe. Sólo puede
    designar formas y curvas basadas en spline y en NURBS. Los puntos de intersección detectados por la utilidad
    se resaltan con cuadros rojos. El texto situado bajo el botón indica si existen puntos de intersección.

    Cerrar—Cierra la utilidad.

    PRACTICA DE LABORATORIO 04 - 3D MAX.

    3D Studio Max - Tutorial - Como usar la herramienta de "boolean" | Compound objects - Boolean En este tutorial, le mostrare como usar la herramienta de Boolean, que sirve para substraer un objeto de otro o para combinar objetos... CONTENIDO: La herramienta de "boolean" sirve para restar un objeto de otro(para abrir agujeros con formas complejas); o, para unificar (combinar objetos 3D). - Como aplicar la herramienta "boolean". - Como funciona si usted selecciona: Boolean - Substraction (AB) Boolean - Substraction (BA) Boolean - Union Boolean - Intersection Boolean - Cut - Refine Boolean - Cut - Split Boolean - Cut - Remove inside Boolean - Cut - Remove outside - Ejemplo de como usar repetidamente la herramienta "Boolean" para crear un objeto complejo 3D en base a objetos primitivos, para crear algo como una pieza mecanica... (Como arreglar el problema cuando usted agrega un nuevo objeto booleano y el anterior desaparece)

    PRACTICA DE LABORATORIO 03- 3D MAX.

    Objetos Arquitectónicos - AEC

    Los objetos arquitectónicos resuelven fácilmente gran parte de las necesidades frecuentes en un entorno humano.
    Son un sistema que integra muros y aberturas inteligentes, las cuales crean su propio vano automáticamente. Están controlados a base de parámetros, por lo que son muy personalizables.
    El sistema de modelado con AEC, tiene la gran ventaja de la facilidad de modificación y adaptabilidad. A veces es necesario hacer alguna edición posterior para llegar al resultado final.

    Materiales

    Los AEC vienen preparados para ser utilizados con materiales MultiSubObjeto, lo que facilita la asignación de diferentes texturas a elementos como por ej el marco y el vidrio de una ventana, sin tener que realizar selecciones de malla.
    Las plantillas de la biblioteca AEC Templates, son materiales en blanco listos para asignar a un objeto, y comenzar a modificarlo.

    PRACTICA DE LABORATORIO 02- 3D MAX.

    Primitivas extendidas

    Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma cambia de manera increíble, lográndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro: QPEccentricity o Twist, para obtener las restantes formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e infinitas más.
    Max_02-16Si este tipo de toroide se crea siguiendo la dirección de un círculo, en lugar de la curva tridimensional (opciones Know y Circle), sus formas también serían infinitas.
    Max_02-18

    PRACTICA DE LABORATORIO 01- 3D MAX.

    OBJETOS
    -PRIMITIVAS ESTANDAR
    Primitivas estandar son objetos 3d creados directamente de apariencia simple y de un uso estandar .
    Box (Caja)
    Utilizando el comando box tenemos las siguientes opciones:
    -Creation Method (Método de creacion): La caja se puede crear de dos formas: Cube (Cubo) en el que las aristas son iguales y Box (Caja) En el que las dimensiones de la caja no tienen por que coincidir
    -Length (Largo)
    -Heigth (Alto)
    -Width (Ancho)
    -Length Segments (Segmentos a lo largo): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo largo. Es util para poner deformaciones
    -Heigth Segments (Segmentos a lo alto ): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo alto. Es util para poner deformaciones
    -Width Segments (Segmentos a lo ancho): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo ancho. Es util para poner deformaciones
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas): Es un parámetro común a todos los objetos, y se usa para aplicar materiales, a partir de ahora no lo defino

      Sphere (Esfera)
    Utilizando el comando Sphere tenemos las siguientes opciones:
    -Creation Method (Método de creacion): La Esfera se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que la circunferencia roza y Center (Centro) En el que elegimos el centro y el radio
    -Radius (Radio)
    -Segments (Segmentos): Es el numero de segmentos que dividen a la esfera
    -Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
    -Hemisphere (Hemisferio): Define la proporcion de la esfera que queremos que desaparezca
    -Slice: Define cortes longitudinales en la superficie entre dos puntos (como rajas de sandia)
    -Base to pivot : Hace la base de la esfera coincida con el ancla (lo veremos más tarde)
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

      Cylinder (Cilindro)
    Utilizando el comando Cylinder tenemos las siguientes opciones:
    -Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que el cilindro roza y la altura y Center (Centro) En el que elegimos el centro, el radio y la altura
    -Radius (Radio)
    -Height (Altura)
    -Hight Segments (Segmentos a lo alto):Es el numero de segmentos en que se divide el cilindro a lo alto
    -Cap Segments (Segmentos de la tapa):Es el numero de divisiones que presenta la tapa
    -Sides (Lados): Es el numero de divisiones que presenta el cilindro longitudinalmente
    -Smooth (Suavizado):
    -Slice:
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

     Torus (Toroide)
    Utilizando el comando Torus tenemos las siguientes opciones:
    -Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) y Center (Centro)
    -Radius 1 (Radio 1):Este radio define lo ancho que es el toroide
    -Radius 2 (Radio 2):Este radio define lo ancho que es la seccion del toroide
    -Rotation (Rotación):Es la rotacion de la superficie del toroide sobre su radio 1º (como deslizar una goma de pelo)
    -Twist (Torcer): Este parametro provoca un retorcimieno en el toroide
    -Segments (Segmentos ):
    -Sides (Lados):
    -Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
    -Slice:
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

      Teapot (Taza)
    Utilizando el comando Teapot tenemos las siguientes opciones:
    -Radius (Radio)
    -Segments (Segmentos):
    -Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
    -Teapot Parts (Partes de la Taza): Hay Varias opciones cada una define si aparece esa parte de la taza o no: Body (Cuerpo) , Handle (Asa), Spout (Boquilla) y Lid (Tapa)
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

      Cone (Cono)
    Utilizando el comando Cone tenemos las siguientes opciones:
    -Radius 1 (Radio 1):Define el radio de la base
    -Radius 2 (Radio 2):Define el radio de la punta
    -Height (Altura)
    -Height segments (Segmentos a lo alto):
    -Sides (Lados):
    -Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
    -Slice:
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

    Geosphere (Geodesica)
    Utilizando el comando Geosphere tenemos las siguientes opciones:
    -Creation Method (Método de creacion):
    -Radius (Radio)
    -Segments (Segmentos)
    -Geodesic base tipe (Tipo de bases Geodesicas): Hay varias opciones que definen a partir de que se genera la geodesica: Tetra (Tetraedro), Octa (Octaedro) y Icosa (Icosaedro).
    -Smooth (Suavizado)
    -Hemisphere (Hemisferio)
    -Radio (Radio)
    -Base to pivot
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

      Tube (Tubo)
    Utilizando el comando Tube tenemos las siguientes opciones:
    -Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que el cilindro roza y la altura y Center (Centro) En el que elegimos el centro, el radio y la altura
    -Radius 1 (Radio 1): Define el radio exterior del tubo
    -Radius 2 (Radio 2): Define el radio interior del tubo
    -Height (Altura)
    -Height Segments (Segmentos a lo alto)
    -Cap Segments (Segmentos de la tapa)
    -Sides (Lados)
    -Smooth (Suavizado):
    -Slice:
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

    Pyramid (Piramide)
    Utilizando el comando Pyramid tenemos las siguientes opciones:
    -Creation Method (Método de creacion): La piramide se puede crear de dos formas: Base en el que lelegimos dos puntos de la base y Center (Centro)
    -Length (Largo)
    -Heigth (Alto)
    -Width (Ancho)
    -Length Segments (Segmentos a lo largo)
    -Heigth Segments (Segmentos a lo alto )
    -Width Segments (Segmentos a lo ancho)
    -Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)