miércoles, 9 de noviembre de 2016
CREAR MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA
En este tip mostraré como de realizar movimientos, del tipo loop, ping-pong y otros en 3d Max, gracias a Parameter Curve out - of – Range Types. Esto puede ser de gran ayuda al realizar una animación compleja, que necesite que ciertas partes se repitan de forma constante, sin afectar los demás objetos.
En 3d Max existe una línea de tiempo para animar (como en Flash o Premier), pero no es la única forma de lograr que un objeto se mueva. También existe un editor de curvas, que en este caso, nos ayudará a la realización de un loop o movimiento constante.
En 3d Max existe una línea de tiempo para animar (como en Flash o Premier), pero no es la única forma de lograr que un objeto se mueva. También existe un editor de curvas, que en este caso, nos ayudará a la realización de un loop o movimiento constante.
Primer paso
Creamos un objeto, en mi caso un cubo. Lo seleccionamos, y presionamos Auto Key para que al movernos en la línea de tiempo, y mover el objeto, nos genere los fotogramas. Nos ubicamos en el fotograma 50 y desplazamos el cubo en la dirección que sea. Automáticamente se genera el fotograma clave:

Imagen de cubo y Auto Key
Si presionan play, verán que ya tenemos una mini-animación. Entonces, ya tenemos lo principal para generar un loop, repetición relativa y demás.
Presionamos nuevamente Auto Key, para no modificar sin querer nuestra animación.
Creación del loop y repetición relativa
Seleccionamos el objeto animado y hacemos click derecho para abrir el menú contextual, y nos dirigimos a curve editor (editor de curvas). Les aparecerá una ventana como la siguiente:

Imagen del editor de curvas
En la gráfica, se ven unas líneas unidas por vectores, donde los vectores vendrían a ser los fotogramas, y la línea, la curva que representa el movimiento. Además, las líneas representan los movimientos en z, x e y respectivamente.
Nos dirigimos al botón: Parameter Curve out - of – Range Types

Imagen del botón
Aquí nos salen varias opciones para crear:
- Constant (por defecto)
- Cycle
- Loop
- Ping Pong
- Linear
- Relative Repeat

Imagen de la ventana
Y simplemente con presionar el grafico y darle al botón OK, se genera. Los gráficos son muy ilustrativos, y aquí les dejo unos ejemplos de los que para mí, son mejores.
ANIMACION EN 3DS MAX
Animación con 3D Studio Max
El efecto óptico que llamamos animación se basa en engañar al ojo humano, para ello nosotros vamos a representar las escenas clave, en determinados instantes de tiempo, y luego es el ordenador el que se va a encargar de generar las escenas intermedias, dando así la sensación de movimiento y demás efectos que se pueden producir en una animación.
El efecto óptico que llamamos animación se basa en engañar al ojo humano, para ello nosotros vamos a representar las escenas clave, en determinados instantes de tiempo, y luego es el ordenador el que se va a encargar de generar las escenas intermedias, dando así la sensación de movimiento y demás efectos que se pueden producir en una animación.
El método más sencillo de crear una animación con 3D Studio Max es a través del botón Animar. Se puede crear y visualizar interactivamente una animación sólo con completar los siguientes pasos:
1. Creamos los objetos en los visores.
2. Hecemos clic en el botón Animar.
3. Desplazamos el Regulador de tiempohasta situarnos en el fotograma en que queremos establecer una clave.
4. Realizamos el movimiento o la transformación del movimiento.
5. Desplazamos nuevamente el regulador de tiempo para establecer otra clave, tenemos que realizar algún cambio en la escena; pulsamos de nuevo el botón Animar paraterminar la animación.
6. Pulsamos el botón Reproducirpara ver el movimiento o las transformaciones del objeto.
Para completar una animación automáticamente, 3DSMAX utiliza una serie de parámetros automáticos que definen la distribución de los cuadros que se crean entre cada cuadro clave.
El controlador utilizado por defecto es el Béizer, que combierte los movimientos en curvas de función spline que pasan por los puntos definidos por el animador.
El Track View contiene todas las herramientas para ver y editar las claves creadas. Todos los objetos de la escena, sus posiciones, los modificadores aplicados, los materiales,etc, están contenidos en el Track View.
Podemos modificar las claves con las herramientas Mover claves o Escalar claves. Pulsando el botón Curvas de función
se pueden visualizar las Curvas Béizer asociadas a cada uno de los elementos que aparecen en el Track View, pudiendo modificarlas. Además también podremos añadir claves con el botón Añadir claves
.
La mayoría d elos modificadores están defidos por parámetros que pueden variar en el tiempo, es decir, animarse. Esta capacidad ofrece una gran cantidad de posibilidades a añadir a la animación de transformación.Para conseguir que un objeto cambie de aspecto lo podemos realizar a través de la animación de los materiales; para animar materiales contamos con que todos los contadores de los materiales pueden variar en el tiempo, además la mayoría de los parámetros de mapas pueden ser animados.
Para animar tanto los modificadores como los materiales debemos tener pulsado el botón Animar y al variar un parámetro o contador éste se va a rodear de una línea roja estableciéndose un fotograma clave, que será en el que nos encontremos en el botón Regulador de tiempo.
El Editor de materiales posee el botón desplegable Crear presentación preliminarcuya función permite realizar una previsualización de la animación del material.
Podemos representar una escena a través del menú Representar o del botón Representar ya descritos en temas anteriores. Al pulsar uno de estas dos opciones nos aparecerá el cuadro Representar escena donde se nos muestran diferentes opciones de repsentación.Si queremos representar una únioca imagen tenemos que escoger la opción Sencilla del grupo Salida de tiempo, los formatos con que podemos guardar estas imágenes son BMP, EPS, PS, JPG, PNG, SGI, RLA, TGA y TIFF.
Para representar la escena completa a un rango de ésta tenemos que seleccionar a bien Segmento de tiempo activo o Rango, indicando éste.Los formatos que nos permite son FLC, AVI, CIN y MOV.
Para representar tanto imágenes como escenas si queremos guardarlas tendremos que indicar la ruta y el nombre pulsando el botón Archivos del campo Salida de representación.
En el campo Opciones podremos escoger entre algunas de las opciones de representación según lo que queramos representar en la escena. También podemos escoger el Tamaño de la salida, a mayor tamaño el tiempo de representación será mayor.A través del menú de Representación se accede al cuadro de diálogo Entorno, que permite establecer la imagen de fondo de la escena así como los efectos atmosféricos disponibles.El color del fondo por defecto es negro pero puede cambiarse haciendo clic sobre la ventana Color y escogiendo un nuevo color en el Selector de colores.
Para asignar un mapa como imagen de fondo hacemos clic sobre el botón Mapa de entorno para abrir el Visor de materiales/mapas; el mapa elegido pasa a ser parte de la escena así que puede colocarse en una ranura del Editor de materiales, arrastrando el mapa desde el botón hasta la ranura.
En el área Iluminación global se pueden asignar colores para la iluminación global de la escena.Para añadir los efectos atmosféricos tenemos que pulsar el botón Añadir y escoger uno de la lista al que ajustaremos sus parámetros según lo que queramos obtener.Los efectos son: Niebla y Volumen de Niebla, Combustión y Volumen luminoso.Para abrir el cuadro Video Post tenemos que pulsar el menú Video Post del menú Representación. Con este podremos representar una escena o una imagen añadiéndole distintos efectos que nos permite.
Para ello tenemos que Añadir un suceso de escena a través del botón de igual nombre, escogiendo la vista que vamos a tomar.
Para añadir un efecto de Video Post tendremos que pulsar el botón Añadir suceso de filtro de imageny escoger uno de los que se encuentran en la lista.
Para que la representación se almacene tenemos que pulsar Añadir suceso de salida de imagen, dando un nombre y una ruta de salida para la representación de la escena a través del botón Archivos.. .
MODELANDO A TRAVES DE EDITABLE POLY 3D MAX
Editable poly. 1ª Parte. Convert to editable poly. Composición.
Hasta ahora hemos estado viendo formas muy simples y de edición muy limitada. En este nuevo tutorial en español de 3ds Max vamos a ver cómo trabajar con la opción "Editable poly".
Siempre que vayamos a modelar de forma más personalizada y compleja, usaremos la opción "Convert to editable poly". Está la opción, más antigua, de "Editable Mesh", pero no la vamos a tocar.
¿Y qué es editable poly? Pues como su nombre indica, es un polígono editable. Es un polígono que se puede modificar totalmente a nuestro placer. Y no solo un polígono, sino un conjunto de X polígonos.

Cuando transformamos un objeto a editable poly, este objeto estará formado por:
- Vertex: Vértices.
- Edge: Aristas.
- Border: Bordes
- Polygon: Polígonos
- Element: Elemento. En caso de que una figura esté compuesta por varios elementos separados.
Veamos dónde se encuentran estar partes y cómo modificar su posición.


Por ejemplo, si selecciono vertex y pincho sobre uno de los vértices de mi caja y lo muevo, la caja cambiará de aspecto y dimensiones respecto a ese vértice. Lo mismo sucederá si selecciono un polígono o una arista.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
Como habréis podido comporobar, a la hora de mover un vértice, se pueden desplazar respecto a los ejex X, Y y Z del eje de coordenadas. A la hora de mover un polígono, estaré moviendo ese lado del objeto con sus correspondientes aristas y vértices. En el caso de mover una arista, también estaré moviendo los vértices que la comoponen.
En el siguiente ejemplo, he convertido una caja en "editable poly", he seleccionado un polígo lateral de la caja y he modificado su posición respecto al eje X e Y. Como podéis observar, los demás vértices que no forman parte de ese polígono se han quedado en el mismo sitio.
Hasta aquí esta pequeña introducción sobre lo que va a ser un tema muy muy importante, ya que vamos a seguir modelando de forma cada vez más compleja hasta conseguir modelar objetos de muy alta calidad y realismo. Como siempre, os aconsejo que vayáis practicando por vuestra cuenta todo lo que hemos ido viendo.
Formas y textos
Shapes en 3ds Max. Text, Helix y Section.
Seguimos con este tutorial en español de 3ds max enfocando ya con las últimas splines que forman parte de las shapes. Ya vimios en los tutoriales anteriores algunas splines y cómo crearlas. Os dejo los enlaces por si queréis volver a revisarlos:
- Shapes. 1ª parte. Qué son shapes y splines. Crear y modificar una línea.
- Shapes. 2ª parte. Rectangle, circle, ellipse y arc.
- Shapes. 3ª parte. Donut, Engon y Star.
Evidentemente también podemos introducir texto en 3ds Max. Esta herramienta se encuentra dentro del grupo de las splines que estamos viendo en estos tutoriales. Como si de un editor de texto se tratase, podemos cambiar tanto letra, como tamaño, etc. Vamos a verlo de manera más detallada.
Para empezar introduciendo nuestro texto, lo primero que debemos hacer es pinchar en el botón de "Text" dentro de "Splines". Podemos observar que en la parte inferior de las opciones, hay un cuadro de texto con la frase escrita "Max text". Este texto viene por defecto. Procederemos a borrarlo e introduciremos el texto que queramos.
Al hacer clic sobre cualquiera de los viewports, el texto se creará en pantalla. En la sección de parameters podemos cambiar el tipo de letra. Para ello, desplegaremos la lista que nos aparece y seleccionaremos el nombre de la fuente. Podemos observar que conforme vayamos aplicando cambios en nuestro texto, se irán reflejando en los viewports.
Justo debajo de la fuente, nos encontramos con los iconos de "I", para cambiar a cursiva el texto; "B", para poner el texto en negrita; y los cuatro tipos de alineaciones que llevará nuestro texto: Alineado a la izquierda, a la derecha, centrado y justificado. Os recuerdo, para el que no lo sepa todavía, que un texto justificado es aquel en el que todas sus líneas tienen exactamente la misma longitud horizontal.
Más abajo tenemos las siguientes opciones:
- Size: Desde esta casilla podemos cambiar el tamaño del texto.
- Kerning: Aumentando o disminuyendo este valor, modificamos la distancia entre los caracteres.
- Leading: Modifica el espacio entre los párrafos.
Helix

Lo primero que podemos observar en el menú, es que tiene también la sección de "Creation Method" para establecer qué tipo de punto será el primero que insertemos. (Visto en anteriores tutoriales)
Una hélice tiene dos puntos principales: El de inicio y el final. En las opciones de "parameters" podemos ver que tenemos:
- "Radius 1" y "radius 2". Con "radius 1" indicamos la distancia del radio que hay entre el punto inicial de la hélice y el centro (visto desde arriba) de la hélice. Con "radius 2" asignamos la distancia del radio entre el punto final y el centro de la hélice.
- "Height": Aquí indicamos la altura de la hélice, es decir, la distancia en vertical que hay entre el punto de inicio y el punto final.
- "Turn": Nº de vueltas que da la trayectoria de la línea sobre sí misma.
- "Bias": Cualquier línea tiene un punto medio. Con este parámetro podemos elevar o descender verticalmente el punto medio de la hélice.
- "CW" y "CCW". Son las siglas de Clock Side y Counter Clock Side. Establece el sentido de la trayectoria de la línea. Su traducción es el sentido de las agujas del reloj y sentido opuesto a las agujas del reloj.

La última spline que nos falta por ver sería "Section". Esta spline es como una linea formada a partir de una especie de corte en dos dimensiones que se le puede hacer a un objeto en tres dimensiones. Esta spline la explicaremos más adelante puesto que se requieren conocimientos un poco más avanzados de los que hemos explicado hasta el momento.
Materiales y Textura
Para aplicar la textura :
*Si queremos aplicar una imagen:
- Debemos dibujar primero algun objeto (Si queremos aplicar diversos colores a cada lado es mejor no utilizar los objetos chaflanados ni el circulo).
- Hacemos clic en rendering y seleccionamos editor de materiales.
- Clic en standard y multi/sub-object.
- Finalmente escogemos el color para cada lado.
*Si queremos aplicar una imagen:
- Repetimos los 2 primeros pasos mencionados anteriormente.
- Clic en maps, clic en diffuse color y none.
- Hacemos clic en bitmap , seleccionamos alguna imagen y la abrimos.
- Clic en assing material to selection y clic en show map in viewport.
Los 10 mejores sitios para descargar texturas
miércoles, 20 de julio de 2016
PRACTICA DE LABORATORIO 05- 3D MAX.
Creación de formas a partir de splines
Formas
Panel Crear > Formas
Menú Crear > Formas
3ds max incluye los siguientes tipos de formas:
o Splines
o Curvas NURBS
Incluye el tipo de forma spline. Además de las formas del
menú Crear, hay seis formas disponibles en dos
iconos desplegables de la caja de herramientas.
Utilización de formas
Las formas son líneas y grupos de líneas 2D y 3D que se
emplean normalmente como componentes de otros
objetos. La mayoría de las formas predeterminadas se
componen de splines, que se utilizan para lo siguiente:
o Generar superficies planas y delgadas 3D.
o Definir componentes de solevación como recorridos, formas
y curvas de ajuste.
o Generar superficies de revolución.
o Generar extrusiones.
o Definir recorridos de movimiento.
El programa proporciona 11 objetos de forma spline básicos,
así como dos tipos de curvas NURBS. Puede crear
rápidamente estas formas con entradas de teclado o del
ratón, además de combinarlas para realizar formas de
composición.
Formas renderizables
Puede renderizar formas sin necesidad de solevarlas antes.
Hay tres pasos básicos en la renderización de una
forma:
o Active la casilla de verificación Renderizable de la
persiana
Renderización de los parámetros de creación de la forma.
o Especifique el grosor de la spline en el contador Grosor
de la persiana
Renderización.
o Active Generar coords. mapeado si tiene pensado asignar un
material
mapeado a la spline.
Con Renderizable activada, la forma se renderiza con un
círculo que actúa
como sección transversal. Se generan coordenadas de mapeado
con U
mapeada una vez en torno al perímetro y V mapeada una vez en
la longitud.
3ds max proporciona más control sobre las formas
renderizables, cuya
geometría puede verse en los visores, incluidos los
alámbricos. Los parámetros
de renderización de las formas aparecen en una persiana
propia.
El parámetro Pasos afecta al número de secciones
transversales de la forma renderizable.
Creación de formas a partir de splines
2
Tenga en cuenta lo siguiente:
o Cuando se aplica un modificador que convierte una forma en
malla (como Extruir o Torno), el objeto
pasa a ser automáticamente en renderizable, con
independencia del estado de la casilla de verificación
Renderizable. Sólo necesitará activar la casilla
Renderizable cuando desee renderizar en la escena una
forma spline sin modificar.
o El cuadro de diálogo Propiedades de objeto también dispone
de una casilla de verificación
Renderizable, que está activada de forma predeterminada.
Para renderizar una forma han de estar
activadas esta casilla de verificación y la casilla
Renderizable de la persiana General. La casilla del
cuadro de diálogo Propiedades de objeto tiene prioridad: si
se desactiva la casilla de verificación
Renderizable de Propiedades de objeto y se activa la casilla
Renderizable de la persiana General, la
forma no se renderiza.
Formas como objetos planos
Las formas pueden utilizarse directamente como recortes 2D u
objetos planos, por ejemplo, planos de terrenos,
texto de señales y tableros recortados.
Se crea un objeto plano mediante la aplicación de un
modificador Editar malla a una forma cerrada o
convirtiéndolo en un objeto mallado editable.
objetos 2d
Asimismo, puede aplicar un modificador Editar malla a una
forma 3D (por ejemplo, una forma cuyos vértices se
hayan desplazado verticalmente respecto al plano de
construcción en distintas cantidades) para crear una
superficie curva. La superficie 3D resultante suele requerir
la edición manual de las caras y aristas para suavizar
sus rebordes.
Formas extruídas y torneadas
Es posible aplicar modificadores a una forma para crear un
objeto 3D. Dos
de estos modificadores son Extruir y Torno. Extruir crea un
objeto 3D
añadiendo altura a la forma. Torno crea un objeto 3D rotando
una forma
alrededor de un eje.
Forma de texto inicial con forma extruída debajo
3.2. Creación de formas a partir de splines
3
Objeto torneado con forma inicial a la derecha
Solevación de formas
Las solevaciones se crean mediante la combinación de dos o
más splines de manera especial. Las formas dan
lugar al recorrido de solevación, las secciones
transversales solevadas y las curvas de ajuste solevadas.
Formas como recorridos de animación
Las formas pueden emplearse para definir la posición de un
objeto animado. Es posible crear una forma y
utilizarla para definir un recorrido que sigue algún otro
objeto.
Las maneras en las que una forma puede controlar una
posición animada son las siguientes:
Puede emplear una restricción de recorrido para utilizar una
forma a fin de controlar el movimiento del objeto.
Puede convertir una forma en keys de posición mediante el
panel Movimiento > Trayectorias > Convertir de.
Una esfera seguirá una forma
3.2. Creación de formas a partir de splines
4
Creación de formas
Para acceder a las
herramientas de creación de formas, vaya al panel Crear y presione el botón
Formas.
Las formas estándar aparecen debajo de Splines en la lista
de categorías, y Curva puntos y Curva VC debajo de
Curvas NURBS.
A medida que añada más plug-ins, aparecerán otras categorías
de formas en esta lista.
La persiana Tipo de objeto contiene los botones de creación
de splines. Puede combinar uno o varios tipos de
spline en una sola forma.
Crear forma desde aristas
Puede crear formas a partir de selecciones de aristas en
objetos mallados. En el nivel de selección Arista de
Editar malla/Malla editable de la persiana Editar geometría,
se encuentra un botón denominado Crear forma
desde aristas que crea una forma spline basada en las
aristas seleccionadas. De forma similar, con objetos de
malla poligonal editable puede utilizar el botón Crear forma
en el nivel de selección Arista.
Splines editables
Una forma spline básica puede convertirse en un objeto de
spline editable. La spline editable dispone de una
serie de controles que permiten manipular la spline y sus
subobjetos. Por ejemplo, en el nivel de subobjetos
Vértice, puede mover los vértices o ajustar sus asas Bézier.
Las splines editables permiten crear formas menos
regulares y más libres que las opciones de spline básicas.
Si convierte una spline en otra editable, no podrá ajustar
ni animar los parámetros de creación de ésta.
Utilidad Comprobar forma
Panel Utilidades > Persiana Utilidades > Botón Más
> Cuadro de diálogo Utilidades > Comprobar
forma
La utilidad Comprobar forma comprueba la intersección
consigo mismas de las formas y curvas basadas en
spline y en NURBS, y muestra gráficamente las intersecciones
de segmentos que existen. El uso de formas con
intersección consigo mismas para producir objetos torneados,
extraídos, solevados u otros objetos 3D pueden
producir errores de renderización.
La utilidad es "persistente" en el sentido de que
una vez
que se ha designado un objeto de forma para que lo
compruebe, se puede aplicar encuadre o zoom a los visores
y seguirá mostrando las ubicaciones de las curvas con
intersección que hay en la forma designada.
Si se anima una forma, al mover el regulador de tiempo se
volverá a comprobar la forma en cada fotograma de la
animación, permitiendo una fácil comprobación de estas
formas cambiantes.
Puntos de intersección resaltados por Comprobar forma
Creación de formas a partir de splines
5
Interfaz
Designar objeto—Presione este botón y luego designe la forma
para que la utilidad la compruebe. Sólo puede
designar formas y curvas basadas en spline y en NURBS. Los
puntos de intersección detectados por la utilidad
se resaltan con cuadros rojos. El texto situado bajo el
botón indica si existen puntos de intersección.
Cerrar—Cierra la utilidad.
PRACTICA DE LABORATORIO 04 - 3D MAX.
3D Studio Max - Tutorial - Como usar la herramienta de "boolean" | Compound objects - Boolean En este tutorial, le mostrare como usar la herramienta de Boolean, que sirve para substraer un objeto de otro o para combinar objetos... CONTENIDO: La herramienta de "boolean" sirve para restar un objeto de otro(para abrir agujeros con formas complejas); o, para unificar (combinar objetos 3D). - Como aplicar la herramienta "boolean". - Como funciona si usted selecciona: Boolean - Substraction (AB) Boolean - Substraction (BA) Boolean - Union Boolean - Intersection Boolean - Cut - Refine Boolean - Cut - Split Boolean - Cut - Remove inside Boolean - Cut - Remove outside - Ejemplo de como usar repetidamente la herramienta "Boolean" para crear un objeto complejo 3D en base a objetos primitivos, para crear algo como una pieza mecanica... (Como arreglar el problema cuando usted agrega un nuevo objeto booleano y el anterior desaparece)
PRACTICA DE LABORATORIO 03- 3D MAX.
Objetos Arquitectónicos - AEC
PRACTICA DE LABORATORIO 02- 3D MAX.
Primitivas extendidas
Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma cambia de manera increíble, lográndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro: Q, P, Eccentricity o Twist, para obtener las restantes formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e infinitas más.
|
PRACTICA DE LABORATORIO 01- 3D MAX.
OBJETOS
-PRIMITIVAS ESTANDAR
Primitivas estandar son objetos 3d creados directamente de apariencia simple y de un uso estandar .

Utilizando el comando box tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La caja se puede crear de dos formas: Cube (Cubo) en el que las aristas son iguales y Box (Caja) En el que las dimensiones de la caja no tienen por que coincidir
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo largo. Es util para poner deformaciones
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto ): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo alto. Es util para poner deformaciones
-Width Segments (Segmentos a lo ancho): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo ancho. Es util para poner deformaciones
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas): Es un parámetro común a todos los objetos, y se usa para aplicar materiales, a partir de ahora no lo defino
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo largo. Es util para poner deformaciones
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto ): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo alto. Es util para poner deformaciones
-Width Segments (Segmentos a lo ancho): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo ancho. Es util para poner deformaciones
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas): Es un parámetro común a todos los objetos, y se usa para aplicar materiales, a partir de ahora no lo defino

Utilizando el comando Sphere tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La Esfera se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que la circunferencia roza y Center (Centro) En el que elegimos el centro y el radio
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos): Es el numero de segmentos que dividen a la esfera
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Hemisphere (Hemisferio): Define la proporcion de la esfera que queremos que desaparezca
-Slice: Define cortes longitudinales en la superficie entre dos puntos (como rajas de sandia)
-Base to pivot : Hace la base de la esfera coincida con el ancla (lo veremos más tarde)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos): Es el numero de segmentos que dividen a la esfera
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Hemisphere (Hemisferio): Define la proporcion de la esfera que queremos que desaparezca
-Slice: Define cortes longitudinales en la superficie entre dos puntos (como rajas de sandia)
-Base to pivot : Hace la base de la esfera coincida con el ancla (lo veremos más tarde)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Cylinder tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que el cilindro roza y la altura y Center (Centro) En el que elegimos el centro, el radio y la altura
-Radius (Radio)
-Height (Altura)
-Hight Segments (Segmentos a lo alto):Es el numero de segmentos en que se divide el cilindro a lo alto
-Cap Segments (Segmentos de la tapa):Es el numero de divisiones que presenta la tapa
-Sides (Lados): Es el numero de divisiones que presenta el cilindro longitudinalmente
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius (Radio)
-Height (Altura)
-Hight Segments (Segmentos a lo alto):Es el numero de segmentos en que se divide el cilindro a lo alto
-Cap Segments (Segmentos de la tapa):Es el numero de divisiones que presenta la tapa
-Sides (Lados): Es el numero de divisiones que presenta el cilindro longitudinalmente
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Torus tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) y Center (Centro)
-Radius 1 (Radio 1):Este radio define lo ancho que es el toroide
-Radius 2 (Radio 2):Este radio define lo ancho que es la seccion del toroide
-Rotation (Rotación):Es la rotacion de la superficie del toroide sobre su radio 1º (como deslizar una goma de pelo)
-Twist (Torcer): Este parametro provoca un retorcimieno en el toroide
-Segments (Segmentos ):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius 1 (Radio 1):Este radio define lo ancho que es el toroide
-Radius 2 (Radio 2):Este radio define lo ancho que es la seccion del toroide
-Rotation (Rotación):Es la rotacion de la superficie del toroide sobre su radio 1º (como deslizar una goma de pelo)
-Twist (Torcer): Este parametro provoca un retorcimieno en el toroide
-Segments (Segmentos ):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Teapot tenemos las siguientes opciones:
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos):
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Teapot Parts (Partes de la Taza): Hay Varias opciones cada una define si aparece esa parte de la taza o no: Body (Cuerpo) , Handle (Asa), Spout (Boquilla) y Lid (Tapa)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Segments (Segmentos):
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Teapot Parts (Partes de la Taza): Hay Varias opciones cada una define si aparece esa parte de la taza o no: Body (Cuerpo) , Handle (Asa), Spout (Boquilla) y Lid (Tapa)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Cone tenemos las siguientes opciones:
-Radius 1 (Radio 1):Define el radio de la base
-Radius 2 (Radio 2):Define el radio de la punta
-Height (Altura)
-Height segments (Segmentos a lo alto):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius 2 (Radio 2):Define el radio de la punta
-Height (Altura)
-Height segments (Segmentos a lo alto):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Geosphere tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion):
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos)
-Geodesic base tipe (Tipo de bases Geodesicas): Hay varias opciones que definen a partir de que se genera la geodesica: Tetra (Tetraedro), Octa (Octaedro) y Icosa (Icosaedro).
-Smooth (Suavizado)
-Hemisphere (Hemisferio)
-Radio (Radio)
-Base to pivot
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos)
-Geodesic base tipe (Tipo de bases Geodesicas): Hay varias opciones que definen a partir de que se genera la geodesica: Tetra (Tetraedro), Octa (Octaedro) y Icosa (Icosaedro).
-Smooth (Suavizado)
-Hemisphere (Hemisferio)
-Radio (Radio)
-Base to pivot
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Tube tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que el cilindro roza y la altura y Center (Centro) En el que elegimos el centro, el radio y la altura
-Radius 1 (Radio 1): Define el radio exterior del tubo
-Radius 2 (Radio 2): Define el radio interior del tubo
-Height (Altura)
-Height Segments (Segmentos a lo alto)
-Cap Segments (Segmentos de la tapa)
-Sides (Lados)
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius 1 (Radio 1): Define el radio exterior del tubo
-Radius 2 (Radio 2): Define el radio interior del tubo
-Height (Altura)
-Height Segments (Segmentos a lo alto)
-Cap Segments (Segmentos de la tapa)
-Sides (Lados)
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Pyramid tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La piramide se puede crear de dos formas: Base en el que lelegimos dos puntos de la base y Center (Centro)
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo)
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto )
-Width Segments (Segmentos a lo ancho)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo)
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto )
-Width Segments (Segmentos a lo ancho)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
Suscribirse a:
Entradas (Atom)