miércoles, 20 de julio de 2016
PRACTICA DE LABORATORIO 05- 3D MAX.
Creación de formas a partir de splines
Formas
Panel Crear > Formas
Menú Crear > Formas
3ds max incluye los siguientes tipos de formas:
o Splines
o Curvas NURBS
Incluye el tipo de forma spline. Además de las formas del
menú Crear, hay seis formas disponibles en dos
iconos desplegables de la caja de herramientas.
Utilización de formas
Las formas son líneas y grupos de líneas 2D y 3D que se
emplean normalmente como componentes de otros
objetos. La mayoría de las formas predeterminadas se
componen de splines, que se utilizan para lo siguiente:
o Generar superficies planas y delgadas 3D.
o Definir componentes de solevación como recorridos, formas
y curvas de ajuste.
o Generar superficies de revolución.
o Generar extrusiones.
o Definir recorridos de movimiento.
El programa proporciona 11 objetos de forma spline básicos,
así como dos tipos de curvas NURBS. Puede crear
rápidamente estas formas con entradas de teclado o del
ratón, además de combinarlas para realizar formas de
composición.
Formas renderizables
Puede renderizar formas sin necesidad de solevarlas antes.
Hay tres pasos básicos en la renderización de una
forma:
o Active la casilla de verificación Renderizable de la
persiana
Renderización de los parámetros de creación de la forma.
o Especifique el grosor de la spline en el contador Grosor
de la persiana
Renderización.
o Active Generar coords. mapeado si tiene pensado asignar un
material
mapeado a la spline.
Con Renderizable activada, la forma se renderiza con un
círculo que actúa
como sección transversal. Se generan coordenadas de mapeado
con U
mapeada una vez en torno al perímetro y V mapeada una vez en
la longitud.
3ds max proporciona más control sobre las formas
renderizables, cuya
geometría puede verse en los visores, incluidos los
alámbricos. Los parámetros
de renderización de las formas aparecen en una persiana
propia.
El parámetro Pasos afecta al número de secciones
transversales de la forma renderizable.
Creación de formas a partir de splines
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Tenga en cuenta lo siguiente:
o Cuando se aplica un modificador que convierte una forma en
malla (como Extruir o Torno), el objeto
pasa a ser automáticamente en renderizable, con
independencia del estado de la casilla de verificación
Renderizable. Sólo necesitará activar la casilla
Renderizable cuando desee renderizar en la escena una
forma spline sin modificar.
o El cuadro de diálogo Propiedades de objeto también dispone
de una casilla de verificación
Renderizable, que está activada de forma predeterminada.
Para renderizar una forma han de estar
activadas esta casilla de verificación y la casilla
Renderizable de la persiana General. La casilla del
cuadro de diálogo Propiedades de objeto tiene prioridad: si
se desactiva la casilla de verificación
Renderizable de Propiedades de objeto y se activa la casilla
Renderizable de la persiana General, la
forma no se renderiza.
Formas como objetos planos
Las formas pueden utilizarse directamente como recortes 2D u
objetos planos, por ejemplo, planos de terrenos,
texto de señales y tableros recortados.
Se crea un objeto plano mediante la aplicación de un
modificador Editar malla a una forma cerrada o
convirtiéndolo en un objeto mallado editable.
objetos 2d
Asimismo, puede aplicar un modificador Editar malla a una
forma 3D (por ejemplo, una forma cuyos vértices se
hayan desplazado verticalmente respecto al plano de
construcción en distintas cantidades) para crear una
superficie curva. La superficie 3D resultante suele requerir
la edición manual de las caras y aristas para suavizar
sus rebordes.
Formas extruídas y torneadas
Es posible aplicar modificadores a una forma para crear un
objeto 3D. Dos
de estos modificadores son Extruir y Torno. Extruir crea un
objeto 3D
añadiendo altura a la forma. Torno crea un objeto 3D rotando
una forma
alrededor de un eje.
Forma de texto inicial con forma extruída debajo
3.2. Creación de formas a partir de splines
3
Objeto torneado con forma inicial a la derecha
Solevación de formas
Las solevaciones se crean mediante la combinación de dos o
más splines de manera especial. Las formas dan
lugar al recorrido de solevación, las secciones
transversales solevadas y las curvas de ajuste solevadas.
Formas como recorridos de animación
Las formas pueden emplearse para definir la posición de un
objeto animado. Es posible crear una forma y
utilizarla para definir un recorrido que sigue algún otro
objeto.
Las maneras en las que una forma puede controlar una
posición animada son las siguientes:
Puede emplear una restricción de recorrido para utilizar una
forma a fin de controlar el movimiento del objeto.
Puede convertir una forma en keys de posición mediante el
panel Movimiento > Trayectorias > Convertir de.
Una esfera seguirá una forma
3.2. Creación de formas a partir de splines
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Creación de formas
Para acceder a las
herramientas de creación de formas, vaya al panel Crear y presione el botón
Formas.
Las formas estándar aparecen debajo de Splines en la lista
de categorías, y Curva puntos y Curva VC debajo de
Curvas NURBS.
A medida que añada más plug-ins, aparecerán otras categorías
de formas en esta lista.
La persiana Tipo de objeto contiene los botones de creación
de splines. Puede combinar uno o varios tipos de
spline en una sola forma.
Crear forma desde aristas
Puede crear formas a partir de selecciones de aristas en
objetos mallados. En el nivel de selección Arista de
Editar malla/Malla editable de la persiana Editar geometría,
se encuentra un botón denominado Crear forma
desde aristas que crea una forma spline basada en las
aristas seleccionadas. De forma similar, con objetos de
malla poligonal editable puede utilizar el botón Crear forma
en el nivel de selección Arista.
Splines editables
Una forma spline básica puede convertirse en un objeto de
spline editable. La spline editable dispone de una
serie de controles que permiten manipular la spline y sus
subobjetos. Por ejemplo, en el nivel de subobjetos
Vértice, puede mover los vértices o ajustar sus asas Bézier.
Las splines editables permiten crear formas menos
regulares y más libres que las opciones de spline básicas.
Si convierte una spline en otra editable, no podrá ajustar
ni animar los parámetros de creación de ésta.
Utilidad Comprobar forma
Panel Utilidades > Persiana Utilidades > Botón Más
> Cuadro de diálogo Utilidades > Comprobar
forma
La utilidad Comprobar forma comprueba la intersección
consigo mismas de las formas y curvas basadas en
spline y en NURBS, y muestra gráficamente las intersecciones
de segmentos que existen. El uso de formas con
intersección consigo mismas para producir objetos torneados,
extraídos, solevados u otros objetos 3D pueden
producir errores de renderización.
La utilidad es "persistente" en el sentido de que
una vez
que se ha designado un objeto de forma para que lo
compruebe, se puede aplicar encuadre o zoom a los visores
y seguirá mostrando las ubicaciones de las curvas con
intersección que hay en la forma designada.
Si se anima una forma, al mover el regulador de tiempo se
volverá a comprobar la forma en cada fotograma de la
animación, permitiendo una fácil comprobación de estas
formas cambiantes.
Puntos de intersección resaltados por Comprobar forma
Creación de formas a partir de splines
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Interfaz
Designar objeto—Presione este botón y luego designe la forma
para que la utilidad la compruebe. Sólo puede
designar formas y curvas basadas en spline y en NURBS. Los
puntos de intersección detectados por la utilidad
se resaltan con cuadros rojos. El texto situado bajo el
botón indica si existen puntos de intersección.
Cerrar—Cierra la utilidad.
PRACTICA DE LABORATORIO 04 - 3D MAX.
3D Studio Max - Tutorial - Como usar la herramienta de "boolean" | Compound objects - Boolean En este tutorial, le mostrare como usar la herramienta de Boolean, que sirve para substraer un objeto de otro o para combinar objetos... CONTENIDO: La herramienta de "boolean" sirve para restar un objeto de otro(para abrir agujeros con formas complejas); o, para unificar (combinar objetos 3D). - Como aplicar la herramienta "boolean". - Como funciona si usted selecciona: Boolean - Substraction (AB) Boolean - Substraction (BA) Boolean - Union Boolean - Intersection Boolean - Cut - Refine Boolean - Cut - Split Boolean - Cut - Remove inside Boolean - Cut - Remove outside - Ejemplo de como usar repetidamente la herramienta "Boolean" para crear un objeto complejo 3D en base a objetos primitivos, para crear algo como una pieza mecanica... (Como arreglar el problema cuando usted agrega un nuevo objeto booleano y el anterior desaparece)
PRACTICA DE LABORATORIO 03- 3D MAX.
Objetos Arquitectónicos - AEC
PRACTICA DE LABORATORIO 02- 3D MAX.
Primitivas extendidas
Varias de las primitivas extendidas se definen por fórmulas matemáticas y al modificar sus parámetros, su forma cambia de manera increíble, lográndose una variedad infinita de objetos. Un ejemplo de ello lo constituye el nudo toroide (TorusKnot). Se trata de una sección circular, que se desarrolla a lo largo de una curva tridimensional. Basta con modificar un solo parámetro: Q, P, Eccentricity o Twist, para obtener las restantes formas de la primera fila. Si modificáramos más de un parámetro, obtendríamos las formas de la segunda fila e infinitas más.
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PRACTICA DE LABORATORIO 01- 3D MAX.
OBJETOS
-PRIMITIVAS ESTANDAR
Primitivas estandar son objetos 3d creados directamente de apariencia simple y de un uso estandar .

Utilizando el comando box tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La caja se puede crear de dos formas: Cube (Cubo) en el que las aristas son iguales y Box (Caja) En el que las dimensiones de la caja no tienen por que coincidir
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo largo. Es util para poner deformaciones
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto ): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo alto. Es util para poner deformaciones
-Width Segments (Segmentos a lo ancho): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo ancho. Es util para poner deformaciones
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas): Es un parámetro común a todos los objetos, y se usa para aplicar materiales, a partir de ahora no lo defino
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo largo. Es util para poner deformaciones
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto ): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo alto. Es util para poner deformaciones
-Width Segments (Segmentos a lo ancho): Define el numero de segmentos que dividirán a la caja a lo ancho. Es util para poner deformaciones
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas): Es un parámetro común a todos los objetos, y se usa para aplicar materiales, a partir de ahora no lo defino

Utilizando el comando Sphere tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La Esfera se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que la circunferencia roza y Center (Centro) En el que elegimos el centro y el radio
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos): Es el numero de segmentos que dividen a la esfera
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Hemisphere (Hemisferio): Define la proporcion de la esfera que queremos que desaparezca
-Slice: Define cortes longitudinales en la superficie entre dos puntos (como rajas de sandia)
-Base to pivot : Hace la base de la esfera coincida con el ancla (lo veremos más tarde)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos): Es el numero de segmentos que dividen a la esfera
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Hemisphere (Hemisferio): Define la proporcion de la esfera que queremos que desaparezca
-Slice: Define cortes longitudinales en la superficie entre dos puntos (como rajas de sandia)
-Base to pivot : Hace la base de la esfera coincida con el ancla (lo veremos más tarde)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Cylinder tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que el cilindro roza y la altura y Center (Centro) En el que elegimos el centro, el radio y la altura
-Radius (Radio)
-Height (Altura)
-Hight Segments (Segmentos a lo alto):Es el numero de segmentos en que se divide el cilindro a lo alto
-Cap Segments (Segmentos de la tapa):Es el numero de divisiones que presenta la tapa
-Sides (Lados): Es el numero de divisiones que presenta el cilindro longitudinalmente
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius (Radio)
-Height (Altura)
-Hight Segments (Segmentos a lo alto):Es el numero de segmentos en que se divide el cilindro a lo alto
-Cap Segments (Segmentos de la tapa):Es el numero de divisiones que presenta la tapa
-Sides (Lados): Es el numero de divisiones que presenta el cilindro longitudinalmente
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Torus tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) y Center (Centro)
-Radius 1 (Radio 1):Este radio define lo ancho que es el toroide
-Radius 2 (Radio 2):Este radio define lo ancho que es la seccion del toroide
-Rotation (Rotación):Es la rotacion de la superficie del toroide sobre su radio 1º (como deslizar una goma de pelo)
-Twist (Torcer): Este parametro provoca un retorcimieno en el toroide
-Segments (Segmentos ):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius 1 (Radio 1):Este radio define lo ancho que es el toroide
-Radius 2 (Radio 2):Este radio define lo ancho que es la seccion del toroide
-Rotation (Rotación):Es la rotacion de la superficie del toroide sobre su radio 1º (como deslizar una goma de pelo)
-Twist (Torcer): Este parametro provoca un retorcimieno en el toroide
-Segments (Segmentos ):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Teapot tenemos las siguientes opciones:
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos):
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Teapot Parts (Partes de la Taza): Hay Varias opciones cada una define si aparece esa parte de la taza o no: Body (Cuerpo) , Handle (Asa), Spout (Boquilla) y Lid (Tapa)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Segments (Segmentos):
-Smooth (Suavizado): Define si la superficie aparece suavizada o no
-Teapot Parts (Partes de la Taza): Hay Varias opciones cada una define si aparece esa parte de la taza o no: Body (Cuerpo) , Handle (Asa), Spout (Boquilla) y Lid (Tapa)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Cone tenemos las siguientes opciones:
-Radius 1 (Radio 1):Define el radio de la base
-Radius 2 (Radio 2):Define el radio de la punta
-Height (Altura)
-Height segments (Segmentos a lo alto):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius 2 (Radio 2):Define el radio de la punta
-Height (Altura)
-Height segments (Segmentos a lo alto):
-Sides (Lados):
-Smooth (Suavizado): Hay varias opciones: All (Todo); lo suaviza todo, Sides (Lados) solo suaviza los lados, None (Nada) No suaviza nada y Segments (Segmentos) Solo suaviza los segmentos
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Geosphere tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion):
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos)
-Geodesic base tipe (Tipo de bases Geodesicas): Hay varias opciones que definen a partir de que se genera la geodesica: Tetra (Tetraedro), Octa (Octaedro) y Icosa (Icosaedro).
-Smooth (Suavizado)
-Hemisphere (Hemisferio)
-Radio (Radio)
-Base to pivot
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius (Radio)
-Segments (Segmentos)
-Geodesic base tipe (Tipo de bases Geodesicas): Hay varias opciones que definen a partir de que se genera la geodesica: Tetra (Tetraedro), Octa (Octaedro) y Icosa (Icosaedro).
-Smooth (Suavizado)
-Hemisphere (Hemisferio)
-Radio (Radio)
-Base to pivot
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Tube tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): El cilindro se puede crear de dos formas: Edge (Lado) en el que elegimos dos puntos por los que el cilindro roza y la altura y Center (Centro) En el que elegimos el centro, el radio y la altura
-Radius 1 (Radio 1): Define el radio exterior del tubo
-Radius 2 (Radio 2): Define el radio interior del tubo
-Height (Altura)
-Height Segments (Segmentos a lo alto)
-Cap Segments (Segmentos de la tapa)
-Sides (Lados)
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Radius 1 (Radio 1): Define el radio exterior del tubo
-Radius 2 (Radio 2): Define el radio interior del tubo
-Height (Altura)
-Height Segments (Segmentos a lo alto)
-Cap Segments (Segmentos de la tapa)
-Sides (Lados)
-Smooth (Suavizado):
-Slice:
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)

Utilizando el comando Pyramid tenemos las siguientes opciones:
-Creation Method (Método de creacion): La piramide se puede crear de dos formas: Base en el que lelegimos dos puntos de la base y Center (Centro)
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo)
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto )
-Width Segments (Segmentos a lo ancho)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
-Length (Largo)
-Heigth (Alto)
-Width (Ancho)
-Length Segments (Segmentos a lo largo)
-Heigth Segments (Segmentos a lo alto )
-Width Segments (Segmentos a lo ancho)
-Generate Mapping Coord. (Generar mapa de coordenadas)
3D MaX.
¿Que es 3D Studio Max?
En el siguient post vamos a profundizar sobre algunas de las características básicas de una nueva herramienta para poder realizar simulación virtual y es 3D Studio Max. Según http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max
Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet).Fue desarrollado originalmente por Kinetix como sucesor para sistemas operativos Win32 del 3D Studio creado para DOS. Más tarde esta compañía fue fusionada con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic.
3ds Max es uno de los programas de animación 3D más utilizados. Dispone de una sólida capacidad de edición, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga tradición en plataformas Microsoft Windows. 3ds Max es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque también en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, efectos especiales y en arquitectura.
Desde la primera versión 1.0 hasta la 4.0 el programa pertenecía a Autodesk con el nombre de 3d Studio. Más tarde, Kinetix compró los derechos del programa y lanzó 3 versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nombre de 3d Studio Max. Más tarde, la empresa Discreet compró los derechos, retomando la familia empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0 también bajo el nombre de 3d Studio Max. Finalmente, Autodesk retomó el programa desarrollándolo desde la versión 7.0 en adelante bajo el mismo nombre, hasta la versión 9. A partir de ésta, se denomina Autodesk 3d Studio Max.
Este programa es uno de los más reconocidos modeladores de 3d masivo, habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con el que se han hecho enteramente títulos como las sagas ‘Tomb Raider’, ‘Splinter Cell’ y una larga lista de títulos de la empresa Ubisoft.
3ds Max es uno de los programas de animación 3D más utilizados. Dispone de una sólida capacidad de edición, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga tradición en plataformas Microsoft Windows. 3ds Max es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque también en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, efectos especiales y en arquitectura.
Desde la primera versión 1.0 hasta la 4.0 el programa pertenecía a Autodesk con el nombre de 3d Studio. Más tarde, Kinetix compró los derechos del programa y lanzó 3 versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nombre de 3d Studio Max. Más tarde, la empresa Discreet compró los derechos, retomando la familia empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0 también bajo el nombre de 3d Studio Max. Finalmente, Autodesk retomó el programa desarrollándolo desde la versión 7.0 en adelante bajo el mismo nombre, hasta la versión 9. A partir de ésta, se denomina Autodesk 3d Studio Max.
Este programa es uno de los más reconocidos modeladores de 3d masivo, habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con el que se han hecho enteramente títulos como las sagas ‘Tomb Raider’, ‘Splinter Cell’ y una larga lista de títulos de la empresa Ubisoft.

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